惊艳出世
在《忍者龙剑传》沉寂宁愿遇上刀锋,雄鹿横扫热火了将近9年之后宁愿遇上刀锋,雄鹿横扫热火,板垣伴信终于等来了让这个系列重生的机会。板垣伴信从来就不是一个老练成达的人,因此宁愿遇上刀锋,雄鹿横扫热火他的初始目标就是将《忍者龙剑传》打造成史上最出色的动作游戏。他最先的改造,就是将《死或生》世界中的隼龙作为新主角的形象,而隼龙的身世背景也遵循了《死或生》中的设定。
《死或生》中的女忍者铃音也在新《忍者龙剑传》中出场,进一步增进了两个系列之间的联系。这可能是在能满足板垣伴信个人喜好的前提下,不让隼龙娘化的唯一解决办法吧。而游戏中也没有了CIA探员和空间战舰,敌人大多变成了非人的怪物,因此隼龙可以为了夺回龙剑而大开杀戒。
而在游戏的系统方面,板垣伴信几乎完全抛弃了旧世代的游戏系统,而按照自己的风格完全重新塑造了这款游戏。在IGN的一段采访中,板垣伴信曾这样说:“前三作的游戏系统适合那个年代,与其说它们是要求玩家有快速的反应,不如说是要求玩家熟悉敌人的攻击套路……那些游戏注重的不是如何杀掉一群突然出现的敌人,而是记住这些敌人何时会出现。”
而从前的游戏模式显然不能满足板垣伴信,他一直想打造一种行云流水般的游戏体验。为此他将格斗游戏中的反馈、速度和招式融入了3D动作游戏之中。对此,他说:“对各种情况的随机应变要比背板重要得多,因此我们的游戏对操作的反应非常快。我相信所有人都知道Team Ninja游戏的那种非常轻盈的操控感受,而《忍者龙剑传》也不例外。”
新《忍者龙剑传》中还加入了大量的可选武器,包括各种效果不同的剑。游戏的操控简单却又很有深度,让玩家想起街机上摇杆和3个按键的经典组合。板垣伴信的自信也不是没有理由的,他也想借助《忍者龙剑传》来证明自己。
之前他在Xbox上制作的《沙滩排球》受到了很多人的嘲笑,批评家们认为他的这种“打擦边球”的游戏品味非常低俗,而他在游戏设计上的才能也受到了质疑。Eurogamer曾这样评价:“喜欢《沙滩排球》这类擦边球游戏的人,不是生活过于空虚就是性欲过于旺盛。”
Team Ninja想要通过《忍者龙剑传》来满足那些对《沙滩排球》感到愤怒的忠实粉丝。虽然新《忍者龙剑传》几乎抛弃了老版的所有系统,但它至少很好了继承了系列高难度的传统。这种高难度让玩家们出现了两极分化,而且批评声绝不小于赞扬声。
有些人甚至认为《忍者龙剑传》的超高难度是一种设计上的缺陷。对此板垣伴信说:“这(高难度)当然是有意为之的,游戏测试员都被我逼疯了。最开始还好,后来测试员告诉我游戏太难了,于是我就把它做得更难了一些。”
但这种难度也让核心玩家们为之疯狂。相比于其他的高难度游戏,《忍者龙剑传》虽然很难,但这种主要是不允许玩家犯错误。如果玩家被杀了,那一定是玩家自己的问题。这种挑战模式要求玩家不断的练习并提高自己,而不是获得轻松的胜利。而《忍者龙剑传》最终9.1分的媒体平均得分也说明了人们对于这款游戏的肯定,板垣伴信也终于证明了自己的能力。
到了2005年,《忍者龙剑传:黑之章》作为《忍者龙剑传》的加强版而发布了。板垣伴信解释了发布《忍者龙剑传:黑之章》的用意:“在登陆次世代主机(Xbox 360)之前,我们希望在现在的平台(Xbox)留下一款最完整、最优秀的动作游戏。”《忍者龙剑传:黑之章》不仅在《忍者龙剑传》的基础上进行了修改和调整,同时还包含了之前推出的扩展包,增加了、新武器、新服装、新模式、新剧情和新动画。
同时《忍者龙剑传:黑之章》还增加了两个难度选项。超忍难度是给那些喜欢挑战自己,而且能够通关超难难度的玩家量身打造的。而忍犬难度则很好的反映了板垣伴信对那些抱怨游戏难度的玩家们的看法。虽然忍犬难度下游戏会变得简单很多,但更多的是对玩家的一种嘲笑和羞辱。
在忍犬难度下主菜单会变成铃音而玩家还会得到几种可增强能力的女式丝带,这分明就是对玩家无情的讽刺。对于一些玩家来说,玩这款游戏就像是书呆子遇见了校园恶霸一样,每次都见面它都会修理宁愿遇上刀锋,雄鹿横扫热火你一顿。
稳中求变
但令人惊讶的是,《忍者龙剑传》在2007年被移植到了PS3平台,并被命名为《忍者龙剑传:西格玛》。但本作并不是由板垣伴信本人亲自制作的,而是由早矢仕洋介担任总监。对于此事,当时板垣伴信说:“我现在能说的就是,早矢仕洋介是我亲自挑选栽培的人选,我很信任他。”
实际上板垣伴信好像一直对索尼的硬件不感兴趣,他说PS3上没有一款游戏能引起他的兴趣,同时还说《天剑》是“半吊子”。他曾经在《忍者龙剑传:西格玛》发布后大为不满,并表示不会在PS3上推出后续的《忍者龙剑传》。他曾经这样评价《忍者龙剑传:西格玛》:“这游戏感觉是一种奇怪的合成体,从游戏设计的角度来看,我认为这款游戏的表现一点也不好。”
相反的,板垣伴信好像对任天堂在硬件上的创新很有好感,之后还在任天堂DS上推出了《忍者龙剑传:龙剑》,而且表示希望能把《忍者龙剑传》系列带到Wii上。
在2008年,万众期待的《忍者龙剑传2》终于在Xbox 360上发布了。故事紧接初代的剧情,邪神一族的凶魔皇帝打算夺取邪神像,隼龙为了拯救世界便开始踏遍全球将四鬼王打回地狱,并讨伐凶魔皇帝和大邪神。
《忍者龙剑传2》在游戏系统上进行了改进,尤其增加了血腥暴力方面的演出,增加了断肢系统和必杀之术等要素。同时游戏还增加了更多的武器和招式,使战斗变得更加华丽。同时游戏还支持了二周目继承功能,玩家可以将一周目得到的武器继承到二周目。
《忍者龙剑传2》也在游戏的难度上做出了一些调整,板垣伴信认为本作的难度更加“平易近人”,他说:“一般的动作游戏玩家应该都能够通关……如果你能通关《鬼武者》之类的游戏,你应该也能够通关这款游戏。”
在《忍者龙剑传2》发售之前,板垣伴信就表示这将是自己最后一部《忍者龙剑传》游戏,并表示《忍者龙剑传2》将是“世界第一的动作游戏”。然而《忍者龙剑传2》的反响却没有想象中的好,虽然多数人依然同意《忍者龙剑传2》是一款优秀的游戏,但相比于初代,本作并没有给玩家太多的惊喜。Gamestop甚至将它评为了2008年的“最小进步游戏续作”。
除了变化不大之外,《忍者龙剑传2》在发售初期还经常会出现bug,而且在高难度下敌人的AI也不像初代中那样聪明,有时只是通过单纯的增加敌人数量来提高游戏难度。很多人认为这是由于板垣伴信和Tecmo不和而导致的开发不完全。同时板垣伴信再次表达了自己对《忍者龙剑传:西格玛》的不满,并表示《忍者龙剑传2》注重的是隼龙如何使用不同的武器,而不会加入其他的可用角色。
板垣伴信说:“首先我要说明在《忍者龙剑传:西格玛》中加入瑞秋是Team Ninja中一些后辈们的自作主张,我本人因为在开发《忍者龙剑传2》,并没有参与任何与《忍者龙剑传:西格玛》相关的工作。《忍者龙剑传》系列讲述的应该是隼龙的故事,何况我觉得在《忍者龙剑传:西格玛》中瑞秋的部分做得也并不好。因此本作中索尼娅只会是一个为剧情服务的辅助性角色。”
显然《忍者龙剑传》在之后的发展并没有按照板垣伴信的意愿进行。因为他口中的“后辈” 早矢仕洋介很快接管了《忍者龙剑传》的开发工作,并立即在2009年推出了PS3版的《忍者龙剑传:西格玛2》,而且追加了可用角色瑞秋和红叶。
而《忍者龙剑传:西格玛2》作为《忍者龙剑传2》的加强版,游戏在各个方面都有所加强,纠正了很多bug,改善了画面,增加了新的武器和角色,甚至游戏的剧情也有调整。同时为了吸引更多玩家,《忍者龙剑传:西格玛2》也对游戏的难度进行了调整,在部分区域还减少了敌人的数量。早矢仕洋介表示《忍者龙剑传:西格玛2》和《忍者龙剑传2》是不同的作品。
在《忍者龙剑传:西格玛2》之后,虽然板垣伴信不再参与《忍者龙剑传》的开发工作,但人们依然对《忍者龙剑传》系列的新作充满了期待。而在2012年,Tecmo发布了《忍者龙剑传3》,而这也成为了《忍者龙剑传》系列的转折点。
晚节不保
《忍者龙剑传3》是第一款由早矢仕洋介全权负责的《忍者龙剑传》游戏,而显然他并不像前辈那样执拗。《忍者龙剑传3》对前作中的暴力血腥元素进行了大量的删减,并增加了很多当时时髦的元素,比如QTE、即时剧情演出等。同时这也是《忍者龙剑传》系列第一次同时登陆索尼和微软双平台。
更重要的是,为了能吸引更多的玩家,游戏进一步的将难度降低,以至于失去了《忍者龙剑传》系列20年来最核心的游戏理念。
如果除去隼龙那熟悉的身影,你可能都想不到《忍者龙剑传3》是一款《忍者龙剑传》的正统续作。多数玩家都是这样认为的,而5.8分的媒体平均得分也证明了《忍者龙剑传3》妥协政策的彻底失败。
为了挽回《忍者龙剑传》系列的口碑,平息忠实玩家的愤怒,Tecmo在2013年推出了《忍者龙剑传3:刀锋边缘》。《忍者龙剑传3:刀锋边缘》对《忍者龙剑传3》的游戏系统进行了大刀阔斧的改造,暴力的断肢系统再次回归,加入了“灭却”、“断骨”等系统,同时增加了更多的武器、服装和角色。
《忍者龙剑传3:刀锋边缘》在一定程度上挽回了一些脸面,暂时留住了一些核心玩家。但现在看来,这些亡羊补牢式的挣扎都会在之后成为徒劳。
2013年,随着《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》的发售,《忍者龙剑传》迎来了系列中最黑暗的时期。《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》由Epic Game、Team Ninja和稻船敬二联合制作,是一款借用了《忍者龙剑传》背景的僵尸题材动作游戏。
虽然只是借用了《忍者龙剑传》的背景,而且主角也不是隼龙,但玩家们还是期待能在这款游戏中感受到一些《忍者龙剑传》的气质。而结果却让人大失所望。
除了粉丝们难以接受的僵尸题材之外,游戏的动作系统、难度和关卡设计完全达不到《忍者龙剑传》的标准,然而它却背负着“忍者龙剑传”的名字。对于《忍者龙剑传》的忠实粉丝们来说,《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》就是该系列辉煌的历史中的那个最大的污点。
就在人们逐渐走出《忍者龙剑传3》的阴影而开始期待新作时,《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》又一次将玩家们的热情打落到谷底。而在那之后,《忍者龙剑传》也销声匿迹了。
距上一作《忍者龙剑传》相关游戏的推出已经过去3年的时间了,期间我们没有听到任何有关新作的消息。在这几年中,游戏的发展方向发生了改变,人们不再满足于简单、乏味的游戏流程,而《暗黑之魂》这样的以高难度为买点的游戏开始成为主流游戏玩家们的宠儿。而对于《忍者龙剑传》这样一个有20多年历史的高难度游戏系列来说,现在正是它重现江湖的绝佳时机,它不必再对玩家做出妥协,也不需要再刻意模仿他人。
但这可能只是一种美好的梦想,《忍者龙剑传》可能再也无法重新当年的辉煌。也许是因为《忍者龙剑传》的灵魂已经失去了太久,以至于板垣伴信本人都无法想起曾经的感觉了。